探検


【ドラム缶】メタルマックス【バイナリ神】2

2010/05/22(土) 22:24:59ID:pUaFNxap
メタルマックスシリーズの改造について扱うスレです。

マイナーなゲームですが、みんなで解析しましょう。

前スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1154838861/l50
2024/09/14(土) 17:21:21.27ID:HQcNJ/Bf
MM2特殊砲弾
参照攻撃力は現攻撃力ではなく最低値までダウングレートした値

e.g. サンダーキャノンは566→922の5段階変化
566が最低値なのでこれを参照値とするので566/922≒与ダメ0.61倍
敵守備力を考えると更にダメージが減る

92_スパルクの場合は252→277の1段階変化
252/277≒与ダメ0.91倍からスタートとなる

↑を基準に榴弾は1/2 爆裂弾は1/4 ナパーム弾など継続ダメージ系は1/8の追加補正がのる
ロケット弾は技術Lv+15された数値が出てくるので運転苦手なメカニックやソルジャーと相性が良い

結論:改造幅がある武器ほど特殊砲弾が弱くなる
2024/09/14(土) 17:39:37.46ID:HyyXENRi
なんでこんなクソ仕様にしたんだ(笑)
2024/09/16(月) 18:37:40.50ID:np0Wl7me
特殊砲弾多用スタイルなら主砲の最適解が変わるってことか
そしてアモルフはなんだかんだで有能と
2024/09/18(水) 21:46:13.92ID:n3xl+R+l
アモルフ>ヒドラ>195mm>サンダーが ホロー連射 最強装備かと
会心ダメにも攻撃力参照は適応されているようです 

改造段階は3/7を基準値に決めて7/7で(x1.3) 0/7で(x1.3-1乗)にしたら
見た目的にも完璧やと思ったのに・・・or2
2024/09/18(水) 22:42:45.92ID:n3xl+R+l
電磁バリアの本来の挙動は
電気:完全耐性 光線:反射 この効果元はLOVEマシーン
道具使用効果として効果を発揮するタイプをON/OFFシステムで使うため無効化

おなじくレーザースコープも 効果元はLOVEマシーン
命中率x1.5バフ だが 戦闘中使用で効果が発動 ON/OFFシステムで使うため無効化
2024/09/21(土) 14:57:41.62ID:0e+lHHJi
ようするにその両者はLOVEマシンの機能と両立できないので切られた?
2024/09/22(日) 11:12:07.64ID:V4dtDU0m
アイテム管理フラグ1
0x00 自販機アイコン 砲弾
0x01 自販機アイコン カプセル
0x02 自販機アイコン 箱
0x03 自販機アイコン スパナ
0x04 自販機アイコン 赤玉
0x07 重量アイテム
0x08 戦闘中消費なし

0x00 戦闘使用可 0x10 戦闘使用不可 0x20
戦闘使用可 0x30 戦闘使用不可 0x40

戦闘使用可スイッチ 0x50 戦闘使用不可 0x60
戦闘使用可スイッチ 0x70 戦闘使用不可
0x80 移動中消費なし
2024/09/22(日) 11:13:45.35ID:V4dtDU0m
修正
0x00 戦闘使用可 0x10 戦闘使用不可
0x20 戦闘使用可 0x30 戦闘使用不可

0x40 戦闘使用可スイッチ 0x50 戦闘使用不可
0x60 戦闘使用可スイッチ 0x70 戦闘使用不可

0x80 移動中消費なし
2024/09/22(日) 11:34:22.14ID:V4dtDU0m
管理フラグ2 効果や購入時の説明文
0x00〜0x7Fまでが効果
0x80は使用時のコメント追加
また移動時&戦闘時は同じIDを参照する

今のところ 最終的な管理フラグの変更位置しか見つかっていないので
細かい設定ができない
戦闘時効果の方は挙動やコメント ダメージ等 使い物にならないものが多く
細かい調整できるようになりたいものです

14DC3と14E54が起点アドレスになるんですが定義ファイルとして作成済み

>>854オリジナルの状態では
消費アイテムとして使用することを前提に設定されている
開発の途中でON/OFFアイテムに変更して効果チェックをしなかった
そんな感じなんではないでしょうか

参照元データはLOVEマシーンってのは検証用に書き換えたデータでした ごめんなさい
LOVEマシーン効果一覧後にこれら2個があり一括りにしてました
2024/09/29(日) 15:35:56.01ID:2s5jE7Dw
2024/10/01(火) 18:29:51.15ID:h+2ILfej
排他関係じゃなくてただのチェックもれなのか
完動品レーザースコープはスナマミレン搭載とかで
あのあたり~Uシャーク前で1個手に入るとメカニックの使い勝手がよさそう
2024/10/04(金) 22:24:21.40ID:vWu8buS2
弱点(特攻)と会心は重複不可
特殊ダメ計算式の会心がでると弱点以下のダメになる事が多かったので
属性武器には会心が発生しない方が都合がよく

特殊砲弾は会心の発生操作が簡単に変更できたので
ついでにパニック 毒ガス 催眠ガス 弾は削除or効果変更
するつもり
ボトル系アイテム同様に戦闘回避目的で使う人いるのかね?

不発弾は他の効果発動がランダム発動っぽく書いてあるけど
燃えたとか会心がでて破損したとか記憶にある人います?

x1/16(特砲バグで1/32)のダメ補正だけに思えるので
攻撃力非依存の攻撃系アイテム的な処理をして ダメバラツキの激しめの効果に切り替えたい
2024/10/04(金) 22:41:23.47ID:vWu8buS2
>>859
レーザースコープを消費アイテムでなら即採用できますが
恩恵対象が1名の劣化セメント弾といえるものになってしまい
アズサにセメント弾販売でより良い対処が可能になると考えます

長い事オリジナルをやっていないので曖昧な記憶になりますが
オリジナルはLv25あれば技術Lvが50〜になるので
自分を強化するより敵を弱体化する方が効果的だったはず

壊れ性能のセメント弾より安上がりで早い段階に出したい 
または デバフ効果打消し用アイテムとしては
とても有用な個性のアイテムにはなるかも?と期待はできますね!
2024/10/07(月) 21:25:44.19ID:1Q61kpuy
C-Uの命中率ボーナスの仕組み

1.回避率の最低値が0以外
2.最低値から+3されるまで改造可能
3.6-回避最低値回分 守備力強化できる

これらを満たせば命中+1ボーナスが発生

スパシーボ:命中最低値が0のため不適
ラクター:最低値1→4改造可 6-1=5回守備強化でき適応
ウォズニアクU:最低値2→6改造可 しかし必要条件の6-2=4回守備改造を満たせない3回 不適
99式神話:最低値4→6改造可で2回のため不適
アクセルノイマン:最低値5→8改造可 6-5=1回守備改造 5回可能なので適応
ダロス1000:最低値4→7改造可 6-4=2回守備改造 6回可能なので適応
863名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/10/10(木) 19:00:56.03ID:UmE6nJMw
最近のTwitter(X)は本当につまらない
例えば、AIイラストとかコピペbotの投稿に何百何千のいいねが毎回付いてるのを見ただけで心が曇る
暴露系、金バッジのなりきり、世界の衝撃動画(?)→こいつらのどこがいいわけ?こんなクソアカウントにいいね付けるなよ

モデルとプロンプトさえ用意すれば誰でも作れる絵に「すげー」とか「かわいい」とか送ってる奴の神経を疑うわ
こういうのを投稿してるアカウント共はAIイラストなんかでいいね稼ぎして何がいいのやら?
自分も色々工夫して投稿してるのにAIイラストに負けてることが気にくわない
少なくともこいつらよりかは努力してるし手間暇かけるはずなのにいつも同じフォロワーしか送ってこない
(たまに普通の投稿がなぜか伸びることもあるけど、TLに載るか載らないかで変わってくると思う)
魅力がないと言われたらそれまでだけど、もともと一定期間絡みがない放置フォロワーは自分から切るって方針で運用してるから少ないのは当たり前なんだがwwwwwww
2024/10/26(土) 12:13:38.42ID:EzQotbay
2024/10/31(木) 23:39:36.32ID:lBW7rC2q
2024/11/07(木) 23:32:11.16ID:Hxhg9Wr9
2024/11/09(土) 09:13:29.30ID:L3QOkgVO
868名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2024/12/29(日) 18:25:46.40ID:mTwCVF3r
n1.kemono.su/data/fd/0f/fd0fe83d31d8c492c6de8d8fac0c73114d80e365dea7ec7627ede920dd93c066.png
869名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2025/03/15(土) 17:33:58.20ID:+kyuJm84
すいません、スレもコミュニティも無いのでこちらで質問させて欲しいのですが、
mm4のチートを使って、DLCの賞金首を再現する事は可能なのでしょうか?
分かりづらくて申し訳ないのですが、例えばROMに焼いてあるT13グロズヌイのステを
DLCのギガンティーガーのステにして、攻撃パターンをギガンティーガーに書き換える感じです
それなら合法でDLCのコンテンツを楽しめるので遊びの幅が広がると思いました
スレチでしたらすみません、ご回答よろしくお願いします
870名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2025/03/15(土) 19:46:04.69ID:GHJgSU4K
https://n1.kemono.su/data/60/a8/60a8690d70a6b7d23e4b74ec99615b6401cac905996b2a31a555f318a9875b14.png
クーちゃんで抜いてしまった……
1
2025/05/01(木) 21:41:26.45ID:aPTK1g1f
2025/08/23(土) 13:51:28.14ID:9mLe9Zk3
MM2Rの挙動について
行動フラグだけでは判断ができない仕様になっていた

選択行動IDみたいなものが別にあって

選択行動ID 1攻撃
行動モーションID 9Fパチンコ
ーーーーーーーーーーー
武器グラID 0B (戦闘中に参照しているようには思えない)
これら3個で効果を最終決定しているイメージ

白兵戦では防御&かばうと守備力Up 戦車は無効というmm2システムだとおもうが
ID順的に06or07が妥当な選択行動IDが0Dor0Eとなっていてダメージ軽減効果が無効化している

おそらく戦車用の防御&かばうIDを使用しているので
瀕死キャラが防御→仲魔で回復という戦術に意味がない

アダムアント羽は道具使用で選択行動ID06を持ち込んでくれるのでダメージ軽減効果が発現
しているのは確認できた

それ以外で気が付いたのはサングラスを装備すると
40の特殊なフラグがたちなんかしらの隠し要素がある
ロケット花火は攻撃力80換算
2025/08/24(日) 12:49:50.16ID:mcl242gL
ドーピングタブやアガペエキス
効果減衰タイミングがターン開始時
使用ターンも含む 腕力5%xドーピングタブ(5) アガペエキス(3)上昇 以降5%減少/T

自己使用の場合は効果時間は4&2 重ね掛け:継続ターンが最大で5戻るだけ

効果減衰タイミングがターン終了後
ヨコヅナオーラ 補正値200% 加算200%だとドラムストレッチと同じ攻撃力にはならないので・・・
ドラムストレッチ 補正値200%
雄叫び 補正値120%

無意味だと思うが ヨコヅナオーラ→ドラムストレッチをつかうと効果が重複するので瞬間ダメが400%
2025/08/27(水) 21:56:48.70ID:TdGkzDGk
定義ファイルの属性などで一括変更する中に

攻撃関係なら
属性 会心率補正(加算式) 上限ダメージ倍率
アイテム
属性 基本ダメージ 乱数
がそれぞれ対応した位置にあるようだ

属性は通常 火炎 光線 電気 音波 ガス 冷気 酸の7種

会心率はぱっと見で
0 1 8 13 19 25 などの数値を読み込んでいた

また会心係数が高い武器はクリティカルダメージが伸びないのは
上限ダメージ倍率が100になっているから

これらの正確な並び方がまだ不明なので定義ファイルで部分的な書き換えはできないけど

他の番号と交換すればHP吸収系武器の激よわっぷりも改善できますね
2025/08/29(金) 18:16:59.49ID:ALGWqZoF
即死持ちではない 敵データ11/46まではチェックしたけど

通常攻撃、固定ダメ、の判断フラグがわからない
固定ダメだと通常攻撃の会心率やダメ倍率の位置に威力&乱数幅を書き込むので
固定ダメの会心率位置が不明

現時点で作成中の修正ファイルは通常攻撃の書き込み位置で統一表記にしてます

属性などの中に対空能力などの効果がのるかの区分はあるように見えるのだが…
モーションチェックで通過した場合に判断するって作りみたいで変更しても意味がない模様

防御に関して
固定ダメ系の攻撃は通常の防御は無効
通常攻撃ならダメージ軽減があった
調査につかっていた歌うパラボラが固定ダメ系でした 失礼

別に自分が検証したケース
アリの巣でかまれまくるでは被弾3回で防御効果がなくなって
ダメージが倍化(通常化)してしまった

アダムアント羽は6回以上くらっても防御効果は発揮していた
2025/09/01(月) 18:25:14.33ID:/F++acdN
攻撃種類が多く効果値が異なり検索しやすいラグナ=ロックで調べたところ

C9 40 06 45 20 B1 51 10 1C 00 EC 10 ★3A 09 10 FB
18 01 00 E9 ★D0 ★02 45 10 51 10 2B 04 04 21 10 39
30 DC A0 05 5D 00 04 08 00 ★7C BC 00 84 ★F8 ★02 2D

★のついている部分の変更で攻撃威力が変化するんだけど
1段目は1か所だけで256以上の過剰分を判断
2段目3段目は普通に判断
3段目の真ん中がダメージ乱数(256以上の過剰分)
みたいな感じで配置場所がばらばらだし読み込み数値もケースバイケース
つらいんで定義ファイル化ギブアップor2
2025/09/02(火) 23:06:32.88ID:6VolxAyo
バグと判断されている はらきりソードやポチブラッドの
HP吸収系武器のダメ補正は修正できるようにしました

注・吸収量の調整ではないです
HP減った状態で調べていないのでここの部分はノータッチです
2025/09/03(水) 23:42:54.36ID:shIvdoOf
属性などを調べている最中ですが
ここの中に迎撃関係の指示が含まれていて変数をおえないので
手打ちで確認する方法で時間がかかります

とりあえず定義ファイルを作れる人は
アドレスF7050 で HP吸収系武器の補正値 を修正可能

予定としては属性などの情報追加&↑の定義ファイル化を一区切りとしてます
が…
2025/09/06(土) 14:41:29.21ID:35+1541h
迎撃関係できになった事

人間パトリオットの反応速度に影響を与えているものは武器グラ
自区分では6段階あり1SMウージー=戦車迎撃武器〜5グローイン6主に犬武器

反応速度が高くても迎撃数 人間(1弾)戦車(ランダム0〜3弾)という制限があり
反応速度◎装備で全弾撃ち落としはできない(人間武器で発動0は未確認)

迎撃補助はランダム(1〜3弾)のような最低保証系ではないので効果判断は難しい

迎撃は発動したらラッキー程度のシステム感がある

敵迎撃はグラ依存の関係上 限定調査になると思う
2025/09/09(火) 22:28:25.86ID:evPel46o
敵の迎撃について
プレーヤーの発動条件とは完全に別ルーチン

e.g.音痴スピーカー
敵の迎撃判断はエフェクト
プレーヤーは属性
結果的に 敵は迎撃行動 プレーヤーは迎撃しない

同じルールで判断してくれてたらまだよかったのにな〜
2025/09/11(木) 11:49:16.44ID:0+gQrhPY
迎撃回避能力の挙動と対空能力

併用不可効果優先度 迎撃回避>対空能力 
2025/09/11(木) 11:55:01.85ID:0+gQrhPY
迎撃回避能力の挙動と対空能力

併用不可効果優先度 迎撃回避>対空能力

迎撃回避能力の効果は音波属性と同じ効果を有するもので
敵の迎撃行動に対してのアクションではないと考えます

音波系攻撃は攻撃区分09を強制的に書き込んでいて
強制的に書き込まなければ
火炎 冷気 ガス これらと同じ04に属する区分

対空能力は06 迎撃回避は09 に書き換えます
注)対空能力不能武器は06を書き換えません
2025/09/11(木) 15:31:59.59ID:0+gQrhPY
迎撃回避能力が音波武器と同じ09を持つが異なる点は
効果が反映されるタイミングが着弾後

射出時から09を適応した場合に問題になるのはエフェクト
直線的な攻撃は被弾後に貫通 曲線的な攻撃は跳弾するモーションになり
製作者がこれを避けて今の仕様になっているのだと思います
2025/09/12(金) 18:53:18.62ID:O6ztJJ3m
対空能力も迎撃回避能力と同一の被弾時判断システムなのでこれがmm2rの仕様という結論

↑のつづき属性などで呼びこむ攻撃タイプは9あり

00 近接
01 単弾
02 散弾
03 水△
04 水×
05 ロケット
06 空○
07 水○
08 地○
09 音波

こんな感じで評価 01にのみ対空、迎撃回避能力 迎撃対象

迎撃反応吸引盾も設定はあるものの攻撃モーションの方で第一判断後に必要なら使用

属性などで変更可能な中に
現HP/最大HPの割合攻撃があり
エンジン取り外しで攻撃40000倍になるものもあった

あと敵攻撃に使われるものはほとんどがクリ発生無効で
プレーヤーが選ぶとは思えないので手抜き調査で定義ファイル化予定
2025/09/12(金) 19:16:44.19ID:O6ztJJ3m
>>827
今作成中の定義で違和感のない範囲では
迎撃可能ID数が少なすぎでID交換で対応は困難

対応兵器種 範囲 などをあのめちゃくちゃな並び順から探すのは僕には無理だと思います
2025/09/17(水) 09:05:45.11ID:6aC7kdHt
>>885
大昔のレスにご返信どうもありがとうございます!やはり難しいのですね…
せっかくの神ゲーなのにCユニットバグなどもあって惜しいゲームです…
2025/09/18(木) 22:18:25.48ID:1KZINtR/
定義ファイルを作れる人は
3DFD5E9にリスト 攻撃を読み込ませれば
戦闘中の道具効果を変更できるようになります
2025/09/26(金) 00:21:55.30ID:2yU2H0gN
すいません、適切なスレが無くてこちらで質問したいのですが、
DSのメタルマックスシリーズでは一回の戦闘で経験値1000万以上獲得も可能なのでしょうか?
また獲得経験地はいくつでカンストなのでしょうか?
試せる環境が無く気になっております、よろしくお願いします
2025/09/27(土) 00:10:06.31ID:FMV9zV6p
定義ファイルの修正分上げておきました
2025/10/13(月) 15:00:26.88ID:hpH1YBjV
かえる研究所みたいにmm4の敵データがわかるサイト
戦車装備がID順にならべてあるサイト
知っていたら教えてください
2025/10/18(土) 18:20:15.17ID:zII319nm
mm4
敵データの基本的な構成はMM2Rと同じ
酸耐性(ダミー)と酸化性の2個が追加されているだけような?印象

装備種も同じ C-Uだけ例外
攻撃モーションにより制限がかかる武器もあるが
トリプルストライクx6で14回になるのは確認済

戦車改造系は別物っぽい
サーシャが特殊処理されていて検索できなさそう

DLC関係は基本的にROMに入ってるのにバラ売りしてるのか・・・あくどい
賞金首グラ&ボイスだけは例外

アイテム総数が3100くらいあるんでたいへんボリューミー

mm4のサイズが大きくメモリ不足になるので
stirl2マド(比較用)ができない
メモリサーチをエミュでやる方法がわからなかったので
ねこ缶経由で位置特定を毎回やるのも大変で調査環境がよくないです
2025/10/29(水) 18:26:42.59ID:njN+WJFg
mm4(ねこサーチ)

キャノン系
ダメージ補正100 会心率15
ロングT系
ダメージ補正100 会心率17
スパルク系
ダメージ補正85 会心率4

バースト系(参考)
ダメージ補正0 会心率0

MM2Rより戦車武器は会心率が出やすい作りになっているようにみえる
ただスパルク系は迎撃突破力が他よりあるみたいだが(未調査)ダメ補正85だと選ぶ事がないような…

これら3種はmm4から新導入攻撃区分0A-0Cを呼びこんでいてバースト系01と異なるようだ
2025/10/30(木) 02:17:43.46ID:1hiCi+Fm
>>888 mm4
FFFF FFFFまでなので4,294,967,295(難易度倍数込み
894名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2025/10/31(金) 20:11:30.27ID:C4eHsLBj
>>892
大砲て会心率格差あるのは知ってたけどダメージ補正も変わってたんか
よく使われる機神鉄槌砲とパット見の性能が同じのウルトラキャノンIVも内部数値では補正差あるんかなぁ
2025/11/01(土) 01:34:18.73ID:YgprEyAR
最終候補武器は同じ数値を読み込んでいるものが多いです
それらの武器は違いがなく↓の補正を読み込んでいます

メモによると
03不明 00通常 長 区分09迎撃回避能力 ダメ倍率100% 会心率019%

03不明は追加状態異常とかでも使っていたので
定義ファイルを組み立ててからの比較判断になる予定(他にも判断ができないのが…or2)

MM2Rでは光線系やドリル系などは会心武器の印象がありましたが
MM4では武器全種類横並びと予想しています

S-Eラッキーセブンは特別で
03不明 00通常 中 区分01 ダメ倍率100% 会心率077%
になっていました
896名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2025/11/01(土) 19:59:09.15ID:8dmYRQx4
>>895
なるほどなぁ
4は情報少ないからありがてぇ
2025/11/06(木) 17:47:49.05ID:IcoKkJh9
メモリ上の変数をまとめただけなので

ダメージ補正000% 会心補正000%
ダメージ補正000% 会心補正FFF%
などの細かな違いはわかりません(MM2Rでは000-000がノーマルだったけど…)

実際に書き込む位置をROM上で探すまでは
mm4戦車武器属性 確認用(仮)

書き込み後に画像アップ予定

お願い
修正ヵ所 があれば教えてでくださいor2
加筆修正しておきます
2025/11/15(土) 14:09:21.86ID:BRBnWY2o
mm4 rom
182afeにサーシャのパターン改造先があったけど
改造段階3 4 5 を区別するためイレギュラーな並びになっているようで
定義ファイル化するとタブ数が多くなりそうな… 
2025/11/20(木) 01:56:57.72ID:aq51qYG9
>>893
返事遅れてすみません
そんなにいくんですね、想像以上でした
情報ありがとうございます
レスを投稿する


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